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乐东万能胶厂家 融资1亿美元、登顶谷歌娱乐应用榜, 这个AI应用能否叩开内容交互的新天花板?

发布日期:2026-05-01 05:09点击次数:

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作者丨以南

2026年进程尚未过半,AI应用赛道已然出匹成十足的“黑马”。

4月22日,据多报道,Loopit母公司“涌跃智能”新完成5000万美元融资,由全球头部游戏厂商Garena投,经纬创投四次加码,蓝驰创投、渶策资本、柏睿资本等老股东悉数跟投。这已是涌跃智能今年内的三笔融资,公司曾在旗下产品Loopit2月10日上线前30天内完成两轮融资,年内累计融资额近1亿美元。

在这场资本狂奔的背后,是Loopit涌跃智能创始人陈炜鹏职业生涯的次厚积薄发。

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创立于2025年6月的涌跃智能非常年轻,但陈炜鹏在行业内早已积累了厚的底,他曾是搜狗搜索研发总经理,也是百川智能联创及大模型负责人。而他在Soul担任技术VP、负责AIGC技术和内容社区业务的经历,则对他的创业选择影响远。2025年,再次从“”开始创业,陈炜鹏希望做个“可以和内容互动的平台”,Loopit由此诞生。

“率工具”到“娱乐满足”:

为什么“好玩”能让AI应用成为潜力股?

在拆解Loopit的产品逻辑前,我们可以先讨论看看:2026年,用户喜欢使用什么样的AI应用?

2025年初,DeepSeek的出圈让国产大模型迎来轮集中爆发,行业度将 “技术参数、理能力、业精度”视为竞争核心。但走到今天,国内AI原生应用的格局已经相对清晰,活跃度、用户粘强、增长迅猛的,并非“硬核严肃”的工具,而是懂人、贴近日常的豆包。

根据QuestMobile 2026年季度监测数据乐东万能胶厂家,豆包以3.45亿月活规模稳居国内AI原生App位,规模接近二名千问(1.66亿)的两倍以上;季度新增用户是突破1亿,在用户规模与增长势能上双双跑。

2026年3月月活跃用户规模TOP10AI原生App。图源:QuestMobile

支撑这份差距的,未只是模型能力的对先,但包含着个关键的用户需求:好玩。

除了官持续出的新,用户愿意主动发掘豆包的“多样”。从去年到今年,豆包的“出圈名场面”包括但不限于:用户让豆包陪伴看顾孩子、监督学习,跟豆包通话学穿搭、甚至“云吃饭”……这些内容同时在社媒引起了广泛传播,用户热衷于在AI身上找寻那份“活人感”,越贴近人,就越能激发持续互动;越能带来情绪价值,用户就越愿意度参与。

豆包在各社交平台的讨论声量。图源:抖音、小红书

这也恰好印证了Loopit创始人陈炜鹏的判断:AI应用公司要追求的东西,叫做“组”能力。

AI应用背后所有能力的这种“组”,能够让用户体验集中“涌现”,从而给用户带来产品的可探索,让用户在交互中获得即时反馈与意外惊喜。而这种“可探索、可玩、可沉浸”的特质,正是新代AI应用破圈的关键之。

这点,也被全球游戏巨头捕捉。在Loopit新完成的5000万美元融资中,投正是全球头部游戏厂商Garena,其旗下拥有《Free Fire》《AOV》等现象手游,母公司Sea是东南亚互联网巨头。

据《蓝驰创投》报道,Garena决策押注Loopit只用了不到周时间,这份看好毋庸置疑。Garena投资人Henry对此提出了看法:“互动内容和AI泛娱乐赛道仍处于非常早期的阶段,Garena希望能挖掘并支持那些希望在新的时代去探索新的内容形态并具备产品sense、迭代能力和了解大模型技术边界、具备创业精的团队。”

作为耕娱乐与互动体验的巨头乐东万能胶厂家,Garena看好的正是AI带来的全新内容范式与娱乐可能。这也就引出了Loopit的核心命题:如何用AI,造真正有吸引力的互动娱乐体验。

玩法升维:当“交互流”接管“信息流”

外界广泛把Loopit比作“AI时代的抖音”,那它跟抖音像吗?

在刷抖音的过程中,用户常会碰到小游戏试玩广告或二创短,用户只能先看完段固定,被勾起兴趣后再点击跳转小程序才能真正开始游玩。很多人即便心动,也会因为加载、跳转、多步操作等损耗放弃参与。

Loopit直接破了这套触达逻辑。如果说传统短是单向的“信息流”,Loopit提供的则是基于Playables可玩内容的“交互流”。它把复杂的逻辑判断封装成简单的触发指令,搭建起个集创作、分发、社交于体的AI互动内容平台。

用户初次进入Loopit,只需完成三项核心喜好选择,系统便会据此建立初始画像。进入主界面,依旧是熟悉的抖音式上下滑动信息流,根据标签送对应的互动作品。

区别在于,这些内容不是用来“看完即走”的,而是可以直接上手参与的可玩片段。用户不需要等待、不需要跳转,点击屏幕里的物件、拖拽某个元素,都能立刻改变内容走向,万能胶厂家从被动阅览变成实时参与。

Loopit可玩内容与交互形式。图源:Loopit

在“刷”和“玩”的交界处,Loopit埋下了两种低门槛的创作式。

比较轻量化的是Remix二创。用户在信息流里刷到喜欢的互动作品,可以直接在右下角点击进入二创入口。二创有“快速”与“度”两种模式,用户只需要基于现成的互动内容输入自己的想法,上传图片、音频等素材,就能创建则新的互动内容,轻松从观众变成内容参与者。

在Preview模式下,创作者可以随时切回玩视角,亲自测试自己设计的互动是否流畅、梗点是否到位,确认误后便能直接发布,让作品顺着信息流触达平台用户。

在Loopit的探索板块与社区中,这种互动关系被进步放大。平台不是个孤立的AI内容创作工具,而是集成了搜索、社区内容、私信社交的完整生态。玩可以搜到各种脑洞玩法,体验他人创作的互动内容;创作者则能在社区里交流思路、互相借鉴,让内容在被玩、被改、被重新组的过程中不断生长。

先确认用户再考虑变现

能破解AI应用的商业化难题吗?

在这样套玩法加持下,2026年3月25日,Loopit正式上线不到两个月,其便登上了Google Play美国地区娱乐类应用榜1名,截至今日,其仍位居娱乐类应用榜,同时在总榜中排名16位。

近30天Loopit在Google Play美国地区排名趋势。图源:点点数据

与此同时,美国已成为Loopit大的用户市场。点点数据显示,从2月10日正式上线至4月19日,Loopit全球总下载量近270万,其中约49的下载来自美国地区。

同时,对于产品早期增长的法,陈炜鹏在此前接受采访时也曾透露到,在海外,团队先定向邀请了几百个业创作者,在平台里创作质量的互动内容。

值得提的是,Loopit的走红,也正是得益于这套以内容驱动曝光的逻辑。2月10日,Loopit上线当日,海外用户将以埃隆·马斯克为主角的互动内容发布到了X,得到了“正主”的评论转发,这也让产品在早期就有了出圈“名场面”。

当Loopit所构建的AI互动内容模式快速走红时,其商业化进展也备受行业关注。据点点数据监测,目前Loopit尚未披露可查询的营收相关数据。

不过,这路径符团队早期规划。据《智能涌现》报道,陈炜鹏对此曾明确表示,社区型产品需过早进商业化。在他看来,只有当社区形成足够规模的用户基数,平台才能清晰定义用户群体,并围绕核心人群构建与之匹配的商业化体系。

结语

谷歌娱乐榜,1亿美元融资,Loopit的出圈,再次引发了行业对于“谁是AI时代抖音”的躁动。

目前,内容大的分发权与流量池依然锁死在抖音等传统巨头手中,创作者使用AI工具生产内容后,为了追求的ROI(投资回报率),然会回流到旧平台进行分发。

这意味着,如果AI应用仅仅停留在“率工具”或“内容生产端”的革新,而不产生新的交互维度,它终只是在为旧巨头的生态“添砖加瓦”。

这也正是Loopit这种“交互流”尝试的危险与迷人之处。它试图通过破单向信息流,创造种抖音法轻易兼容的“Playables”生态,从而绕过巨头的分发统。

然而,能否真正造出下个时代的平台,不仅仅取决于交互逻辑的升维,Loopit能否破解“流量易得、变现维艰”的命运,不仅决定了这款产品的生死,也将探索着AI泛娱乐赛道的商业新思路。

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